인디 게임 출시 전, 플레이테스트로 발견한 치명적 오류 5가지 (실제 경험담)

혼자서 또는 소수 인원으로 만든 인디 게임이 세상 밖으로 나오기까지는 수많은 과정을 거쳐야 해요. 그중에서도 ‘플레이테스트’는 정말 빠뜨릴 수 없는 핵심 단계죠. 저도 직접 인디 게임을 만들고 플레이테스트를 하면서 “이걸 안 했으면 진짜 큰일 날 뻔했다…” 싶었던 순간들이 있었는데요. 이번 포스팅에서는 실제 경험을 토대로, 출시 직전 플레이테스트를 통해 발견했던 가장 치명적인 오류 5가지를 소개할게요. 이걸 읽고 나면 ‘테스트 한 번 더 하자’는 생각이 절로 들 걸요? 🎮💥








1. 튜토리얼을 만든다는 게 유저를 더 혼란스럽게 만들 수도 있어요 😵
2. 밸런스 붕괴는 의외로 초반부에서 터지는 경우가 많습니다 ⚖️
3. UI는 만든 사람 말고, 처음 본 사람이 기준입니다 🖥️
4. 저장 시스템? 안 되는 순간, 유저는 영원히 떠나요 💾
5. 다양한 기기에서 테스트하지 않으면 ‘난감한’ 버그가 터집니다 📱💻


1. 튜토리얼이 오히려 유저를 방해할 수도 있어요 😵

튜토리얼, 그러니까 ‘게임 설명’은 필수라고 생각했어요. 그래서 최대한 친절하게, 모든 기능을 처음부터 알려주려 노력했죠. 근데 이게 문제였더라고요. 테스트 참가자들이 하나같이 말하는 게 “초반에 정보가 너무 많아 머리에 안 들어온다”는 거였어요.




그때 깨달았죠. 내가 게임을 만든 사람이라는 게, 얼마나 ‘과잉 친절’하게 만들게 되는지를요. 플레이어는 내가 만든 구조를 하나도 모른 채 처음 접하는 입장이에요. 그런데 저는 이걸 너무 ‘교과서’처럼 짜놓았던 거죠.

게다가 어떤 유저는 튜토리얼을 아예 스킵했어요. 아니, 그렇게 공들여 만들었는데… 그런데 더 충격적인 건 그 유저가 오히려 게임을 더 잘 플레이했다는 거였죠. 핵심만 간단하게 알려주고, 나머지는 직접 경험하게 놔두는 게 훨씬 효과적이었어요.

이후 튜토리얼을 ‘비선형 구조’로 바꿨어요. 꼭 봐야 하는 정보는 짧게 안내하고, 선택적으로 볼 수 있게 만들었죠. 그랬더니 유저 피드백이 훨씬 좋아졌어요.

결론적으로, 튜토리얼은 덜 친절하게, 대신 명확하게. 이게 핵심이었어요. 유저는 모르는 게 아니라, 지루한 걸 싫어하는 거더라고요. 😉


2. 밸런스 붕괴는 후반이 아니라 ‘초반’에서 터집니다 ⚖️

처음엔 후반부 보스전이 어려워야 재밌다고 생각했어요. 그래서 거기서 밸런스를 주로 맞췄죠. 하지만 플레이테스트를 하다 보니, 문제는 의외로 ‘초반’에서 발생했어요.

초반에 너무 쉽게 지나가면, 유저가 게임에 몰입하지 못해요. 반대로 너무 어렵게 하면, 아예 접어버리죠. 실제로 테스트 참가자 중 한 명은 “두 번째 스테이지에서 세 번 죽으니 그냥 껐다”고 말하더라고요.

그때 깨달았어요. 초반부는 ‘실패를 하되, 다시 도전할 수 있게’ 만들어야 한다는 걸요. 예를 들면 체력을 줄이되 회복 아이템을 눈에 띄게 배치하거나, 적의 공격 패턴을 단순하게 구성해서 유저가 ‘학습’을 하도록 유도해야 해요.

이건 마치 영화 초반에 주인공이 고난을 겪지만, 그래도 희망을 보여줘야 계속 보게 되는 것과 비슷하죠.

밸런스는 어려움의 정도보다 ‘유저가 다시 해보고 싶은가’가 기준이 되어야 해요. 전 그걸 몰랐고, 플레이테스트에서 뼈저리게 느꼈죠. 🤕


3. UI는 개발자 말고, ‘초행자’ 기준으로 만들어야 해요 🖥️

게임 화면을 구성하면서, 나름 이쁘게 만들었다고 생각했거든요? 버튼 위치도 생각 많이 했고, 아이콘도 최신 스타일로 넣었고요. 근데 정작 테스트 참가자들은 이런 반응을 보였어요.

“이거 어디서 설정하는 거예요?”
“저기 위에 있는 건 뭐 하는 건지 모르겠어요.”
“그건 왜 이렇게 조그맣게 써놨어요?”

정말 충격이었어요. 내가 만든 UI를 ‘아무도’ 직관적으로 못 쓰더라고요.

그때부터 기준을 바꿨어요. 내 감이 아니라, ‘이 게임을 처음 보는 사람의 시선’에서 다시 점검했어요. 실제로 유저에게 마우스를 쥐어주고 아무 말 없이 조작하게 해봤거든요? 그러면 의외의 문제가 계속 발견돼요. 버튼을 헷갈려 하거나, 누르는 순서를 뒤집거나, 아예 보지도 못하는 경우도 있었죠.

디자인은 ‘예쁘고 깔끔한 것’보다, ‘한 번에 이해되는 것’이 우선이에요. UX는 진짜 개발자에게는 안 보이는 게 많다는 걸 깨달았고, 그 뒤로는 UI 설계 때 항상 타인의 눈을 의식하게 됐어요. 👀


4. 저장 시스템, 터지면 게임은 끝입니다 💾

사실 저장은 제일 마지막에 넣을 기능이라고 생각했어요. 개발 중간중간에만 임시 저장하면 되니까요. 근데… 플레이테스트에서 저장이 안 된다는 사실이 밝혀졌고, 테스트하던 분이 아주 조용히 말했죠.

“그럼… 다시 처음부터 해야 해요?”

…그 순간 저도 같이 멘붕이 왔어요. 저장이 안 되면 유저는 모든 걸 잃어요. 열심히 했던 것도, 앞으로 해보려던 의지도요. 저장 오류는 단순한 ‘버그’가 아니라 ‘이탈 요인’이라는 걸 깨달았어요.

더 무서운 건, 저장 오류는 기기나 상황에 따라 다르게 나타날 수도 있다는 거예요. 저는 PC에서만 테스트했는데, 노트북이나 특정 OS에서는 저장이 누락되거나, 로딩이 멈추는 현상이 있었어요.

그 후에는 저장 테스트만 따로 리스트업해서, 반복적으로 여러 기기에서 점검했어요. 자동 저장, 수동 저장, 세이브 슬롯 등등.

유저에게 “내가 해온 게 안전하다”는 믿음을 주는 게 가장 기본이에요. 이걸 무시하면 아무리 잘 만든 게임이라도, 사람들은 떠나요. 🧳


5. 다양한 기기에서 테스트하지 않으면 ‘예상 밖 버그’가 생깁니다 📱💻

마지막으로, 제가 진짜 간과했던 부분이에요. 게임은 같은 코드라도, 기기에 따라 전혀 다른 반응을 보이더라고요.

예를 들어, 제 메인 PC에선 깔끔하게 돌아가던 장면이 노트북에선 프레임 드랍이 생겼고요. 고사양 스마트폰에선 이펙트가 잘 보이는데, 중저가 기기에선 아예 누락되거나 깨지기도 했어요.

더 황당했던 건, 해상도에 따라 UI가 튀어나가거나 눌리지 않는 문제가 있었죠. 그래서 테스트를 여러 기기로 확대했는데, 그때서야 진짜 ‘유저 환경’을 알게 됐어요.

그리고 이건 단순히 ‘성능 문제’가 아니에요. 사용자의 인풋 방식도 달라요. PC에선 키보드, 스마트폰에선 터치, 콘솔은 컨트롤러. 그 입력 방식에 따라 인터페이스나 조작 느낌도 완전히 달라지거든요.

결국, 하나의 게임이라도 ‘플레이 환경별로 다른 게임’이 될 수 있다는 걸 알게 됐어요.

그래서 이후론 테스트 단계에서 반드시 기기별 시뮬레이션을 돌리고, 문제가 발견되면 그걸 공식 FAQ나 알림창으로라도 안내하도록 했죠.


🎯 마무리하며 : 플레이테스트는 ‘게임을 살리는 리허설’입니다

처음엔 ‘시간이 부족해서’, ‘이미 다 만들었는데 굳이?’라는 생각으로 플레이테스트를 대충 넘기려 했던 적도 있어요. 하지만 이번 경험을 통해 정말 확실히 느꼈어요.

출시 전에 하는 마지막 리허설이 곧, 유저에게 보여줄 첫인상을 결정한다는 거예요. 치명적인 오류는 대부분 작은 사소한 것에서 시작되고, 그걸 사전에 잡는 유일한 방법이 바로 이 테스트 단계거든요.

혹시 지금 인디 게임을 만들고 있다면, 이 글에서 소개한 5가지 꼭 체크해 보세요. 그리고 가능하다면 지인, 모르는 사람, 다양한 환경에서 한 번씩 꼭 플레이해보게 하세요. 그게 여러분의 게임을 ‘망작’에서 ‘명작’으로 바꿔줄지도 모릅니다. 😊🎮

게임은 결국 ‘사람이 즐기는 것’이니까요. 사람의 눈으로, 사람의 감정으로 점검하는 플레이테스트야말로, 인디 개발자의 가장 든든한 방패이자 무기예요.

🔥 그리고, 가장 중요한 건… 테스트에서 욕을 먹어도, 출시해서 욕먹는 것보단 낫다는 거!

여기까지 읽어주셔서 정말 감사합니다! 다음 포스팅에서도 더 알차고 재밌는 인디 게임 이야기로 찾아올게요. 🎉👾
게임 개발자 여러분, 오늘도 버그 없는 하루 되세요! 💪🛠️

Leave a Comment