처음으로 만든 모바일 게임에 유료 광고를 집행했는데, 결과는 상상 이상이었어요. ‘어떻게 이런 유저들이 내 게임을 했을까?’ 싶을 만큼 충격적인 데이터들이 쏟아졌죠. 이 글은 게임을 만든 코딩 초보가 직접 경험한 유저 분석 사례를 바탕으로, 광고비를 어떻게 써야 하고 유저 데이터를 어떻게 해석해야 하는지에 대한 이야기입니다.
실제 게임 개발과 광고를 진행해본 입장에서, 실수도 많았고 후회되는 선택도 있었지만, 그 안에서 배운 게 정말 많았어요. 이걸 바탕으로 이제 막 게임을 만들어보려는 분들이나, 광고비를 어디에 써야 할지 고민하는 분들에게 현실적인 인사이트를 전해드릴게요.✨
1. 유료 광고, 잠재 고객이 아니라 ‘이상한 고객’도 끌어온다❗
2. 수치로 본 유저 이탈, 3초 안에 떠난 사람이 절반이었다😱
3. 광고 예산 분배, 어디에 쓰느냐가 진짜 게임 체인저💰
4. 사용자 피드백은 숫자보다 강하다🗣️
5. 결국 남는 건 ‘진짜 유저’, 그들이 게임을 살렸다❤️
1. 유료 광고, 잠재 고객이 아니라 ‘이상한 고객’도 끌어온다❗
처음 유료 광고를 집행할 때만 해도, “이제 드디어 수많은 유저들이 내 게임을 할 거야!”라는 설렘으로 가득했어요. 하지만 결과는 전혀 달랐죠. 광고는 유저를 데려왔지만, 정작 게임을 즐기지 않는 유저도 함께 끌려왔다는 사실을 뼈저리게 느꼈습니다.
당시 저는 Facebook Ads와 Google UAC(Universal App Campaigns)를 사용했는데요. 타겟은 ‘모바일 게임을 자주 플레이하는 20~30대 남성’으로 설정했어요. 그런데 광고를 클릭한 유저의 절반 이상이 게임 시작 후 10초 이내에 이탈했어요. 심지어 튜토리얼도 안 보고 나가더라고요.
왜 그랬을까요? 저는 제 게임이 간단하면서도 중독성 있다고 생각했는데, 광고 영상은 ‘화려하고 빠르게 진행되는 액션 게임’처럼 편집되어 있었어요. 결국 광고 내용과 실제 게임 플레이가 완전히 달랐던 거죠. 클릭은 유도했지만, 기대와 다른 경험은 곧바로 이탈로 이어졌습니다.
이 경험을 통해 배운 건, 단순히 유저를 끌어오는 게 중요한 게 아니라, 정확한 타겟과 ‘광고 콘텐츠의 진정성’이 핵심이라는 거예요. 무작정 클릭률 높은 광고가 오히려 유저 이탈만 부추길 수 있다는 걸 뼈저리게 느꼈죠.😅
2. 수치로 본 유저 이탈, 3초 안에 떠난 사람이 절반이었다😱
광고를 통해 유입된 유저가 많았지만, 정말 놀라운 건 앱 설치 후 3초 안에 이탈한 유저가 절반에 달했다는 점이었어요. 처음엔 눈을 의심했죠. “3초면 아직 게임 화면도 제대로 못 봤을 텐데?”
이탈 원인을 분석하기 위해 여러 데이터를 추적해봤습니다. Google Firebase와 Adjust를 이용해서 세션 시간, 클릭 동선, 이탈 시점 등을 살펴보니, 충격적이게도 게임 실행 직후 로딩화면에서 이탈하는 경우가 많았어요.
왜일까요? 제 게임은 첫 화면에서 서버 연결을 위해 5초 정도 로딩이 걸리는 구조였어요. 그런데 이 5초가 유저에게는 ‘끈기 시험’처럼 느껴졌던 거죠. 광고로 빠른 전개를 기대하고 들어온 유저에게 5초 로딩은 영원처럼 느껴지는 법이었습니다.
이후 저는 로딩 구조를 완전히 바꿨어요. 첫 화면은 빠르게 뜨고, 실제 서버 요청은 백그라운드에서 처리하게 바꿨죠. 결과는? 3초 이내 이탈률이 48%에서 21%로 줄었어요!😮
이처럼 기술적인 디테일 하나가 유저 경험에 큰 영향을 미친다는 사실, 직접 겪어보지 않으면 정말 알기 어렵습니다.
3. 광고 예산 분배, 어디에 쓰느냐가 진짜 게임 체인저💰
총 광고 예산은 100만 원이었어요. 처음에는 단순하게 ‘100만 원을 한 번에 태우자’는 생각으로 집행했는데, 완전한 오산이었죠. 돈을 쏟아붓는다고 해서 좋은 유저가 오는 건 아니더라고요.
그래서 전략을 바꿨어요. 총 예산을 아래와 같이 분할해서 실험했어요:
플랫폼 | 광고 유형 | 집행 금액 | 성과 |
---|---|---|---|
비디오 광고 | 30만 원 | 유입률 ↑, 이탈률 ↑ | |
스토리 광고 | 20만 원 | 유입 적음, 체류시간 ↑ | |
Google UAC | 자동 최적화 광고 | 50만 원 | 유입 안정적, 설치 전환 ↑ |
단순히 광고비를 태우는 게 아니라, 각 채널마다 유입되는 유저의 성향과 행동이 다르다는 걸 깨달았어요. Facebook은 클릭은 잘 되지만 이탈도 빨랐고, Instagram은 적게 들어오지만 오래 머물렀어요. 결국 Google UAC가 가장 효율적이었고요.
이 경험을 통해 ‘어디에 얼마를 쓰느냐’가 게임 생존을 좌우할 수 있다는 것, 직접 체감했죠. 광고도 결국 데이터 싸움이에요.
4. 사용자 피드백은 숫자보다 강하다🗣️
숫자는 많은 걸 말해주지만, 진짜 감정을 읽으려면 유저의 피드백을 봐야 해요. 게임 출시 후, 리뷰를 받기 시작했는데요. 누군가는 “재밌는데 튜토리얼이 너무 길어요”라고 했고, 또 누군가는 “내가 뭘 해야 하는지 모르겠어요”라고 남겼어요.
처음엔 상처도 받았죠. 이게 내 첫 게임인데, 왜 다들 이렇게 박하게 평가하지? 그런데 곧 깨달았어요. 이 피드백이야말로 돈 주고도 살 수 없는 진짜 보물</strong이라는 걸요.
그 후 저는 유저 피드백을 적극 반영해 업데이트를 했어요. 튜토리얼을 짧게 하고, 직관적인 가이드를 추가했죠. 그랬더니 다음 버전에서는 리뷰가 눈에 띄게 좋아졌어요.
더 놀라운 건, 그렇게 개선된 후 광고 전환률도 좋아졌다는 점이에요. 유저가 만족해야 바이럴이 생기고, 설치 전환도 더 잘 일어나는 구조거든요.
리뷰 하나하나가 게임의 DNA를 바꾸더라고요. 지금도 가끔은 유저가 남긴 리뷰를 읽으며 ‘내가 이걸 왜 만들었는지’ 초심을 되새기곤 해요.😊
5. 결국 남는 건 ‘진짜 유저’, 그들이 게임을 살렸다❤️
유료 광고로 많은 유저가 유입됐지만, 결국 게임을 살린 건 자발적으로 찾아온 ‘진짜 유저’였어요. 이들은 광고를 보고 온 사람들과는 전혀 달랐죠. 하나하나 기능을 다 파보고, 버그도 제보하고, 피드백도 성실하게 남겨줬어요.
이런 유저들이 커뮤니티까지 만들어주고, 제 게임을 친구들에게 추천해주기 시작했어요. 자연 유입이 꾸준히 늘면서, 광고 없이도 하루 30명 이상이 신규로 유입되기 시작했죠.
광고는 초반에 필요하지만, 장기적으로 살아남으려면 유저와의 진짜 관계가 중요하다는 걸 뼈저리게 느꼈어요. 이건 코딩 기술이나 광고 기술로는 절대 해결할 수 없는 부분이거든요.
그래서 지금은 유료 광고를 줄이고, 커뮤니티 운영과 유저 피드백에 더 집중하고 있어요. 진심이 통하면 그게 바로 최고의 마케팅이라는 걸, 이제야 조금 알게 됐습니다.🥹
마무리하며: 코딩 초보의 첫 게임, 진짜는 숫자 너머에 있었다🌱
처음엔 광고비만 있으면 유저가 몰릴 줄 알았어요. 숫자가 많으면 성공이라고 생각했죠. 그런데 그건 착각이었어요. 진짜 중요한 건, 숫자 뒤에 숨겨진 ‘유저의 마음’이었어요.
광고를 통한 유입, 이탈, 피드백, 개선, 그리고 유저와의 소통. 이 모든 과정이 하나로 연결되어 있었고, 그 중심에는 항상 유저 경험이 있었어요.
앞으로 게임을 만들거나 앱을 기획하는 분들이 있다면, 꼭 전하고 싶은 말이 있어요. 유료 광고는 시작일 뿐, 게임의 본질은 ‘사람’이에요. 그걸 놓치지 않는다면, 초보라도 누구나 멋진 결과를 만들 수 있습니다.
다음에도 또 다른 실험과 데이터를 가지고 찾아올게요! 궁금한 게 있다면 언제든 댓글로 남겨주세요. 감사합니다☺️